【開発者コメント】
既存の「ケフレーンのスタッフ」は対象に到達した後、攻撃とともに移動を止め、再び対象を探索しました。
この過程でスタッフとミレシアンの方々の距離が近く、
短時間連続攻撃を受ける状況が頻繁に演出されました。
このような状況を解消しようと、スタッフの攻撃をより避けやすい形に変更し、
避けられなかった時のペナルティも緩和しました。
【開発者コメント】
サハラエンジンのネットワーク処理方式を改善し、パケットを並列に処理するように修正しました。
サーバーエンジンのロジックも最適化されました。
サーバーエンジンのコア領域を改善する内容なので、容易ではない作業であり、それほど危険度が高く、
内部サーバーとテストサーバー(サーバー安定化項目)を経て綿密にテストを進めました。
その結果、ゲームサーバーで使用するメモリを約20%、ハンドル数を70%以上減少させ、
ピーク時に利用可能なサーバマシンのリソースが追加確保されたことを確認し、
装備交換、キャラクターの移動、スキルやアイテムを使う状況などで
より快適になった環境をご提供いたします。
サーバーエリアはゲームに敏感な問題を発生させやすいため、慎重ですが、
ミレシアンの皆さんにスムーズで快適なエリン生活をプレゼントできるように
引き続き最善の努力を尽くします。
【開発者コメント】
シーズン中に貿易コンテンツ関連の変更状況が発生した場合の影響を最小限に抑え、予期しない問題に
少し早く対処できるように、今後貿易シーズンの初期化タスクは、正式サーバーパッチ作業と共に進行される
予定です。 安定したサービスを継続できるよう最善を尽くします。
【開発者コメント】
[闇のエルグ]が高い区間で物理攻撃力ベースの才能の効率が比較的急速に減少する現象を
解消するため、該当区間モンスターの[保護]増加量を下方調整しました。 これと共に[生命力]増加量
小幅上向きに戦闘時間が過度に短縮することを緩和し、これらの変更点を通じて物理攻撃力基盤の
才能で「クロムバス」をプレイする際の体感難易度が以前より低くなると予想しています。
【開発者コメント】
開発チームは公開テストが進行中の「イルシャ」との戦闘が、パーティー人数が少ない状況では
やや難しいかもしれないと判断しました。
これにもう少しボスとの戦闘に集中できるように、一部のギミックたちの仕様を調整しました。
【甘いティータイム】パターンの場合、以前よりも緊張感を感じられるように攻略実行時間を調整するとともに、
魔法鍋を操作する時間を減らし、予想外の状況が発生しても、より柔軟に対処できる
ように変更しました。
【開発者コメント】
人間の移動速度は、現在変化している戦闘コンテンツの基調に応じてジャイアントと同じレベルに
変更が必要だと判断しました。
ただし、このような変化以降も[ブレスオブラデカ]スキルの効果をそのまま維持する場合、意図より高い
移動速度を保有でき、「ブレスオブラデカ」の移動速度増加効果を調整しました。
【開発者コメント】
[レッドリザードウィッチ]は[サラマンダー]を召喚する前に素早く倒すのが核心だが、
ミレシアンの皆さんの成長に伴い、反射ダメージも高まり、攻略がますます難しくなっています。
今後の反射ダメージは、より適切なダメージ公式に調整し、
もう少し特別なプレイ段階で配置したいと思います。
【開発者コメント】
[テフドゥインゲアタ]の[殲滅の光]、[破壊の光]スキルは[フェスピアダ]ダンジョンの最大視野距離より
広い攻撃範囲を持っていました。
これにより攻撃エフェクトが見えない状態で攻撃される状況が発生する可能性があり、
この経験を解消するために最大視野距離を調整しました。
【開発者コメント】
「ダウン時無敵になる特殊能力」もミレシアンの皆さんの成長を体感しにくくすることができる要素なので、
無敵要素を削除し、ダウン時にステータスが調整されるように改善しました。
【開発者コメント】
一部モンスターが保有する「一定レベル以下のダメージを無視する特殊能力」は、短時間で高いダメージを
でてこそクリアができるように意図されたパズルです。
しかし、成長過程にあるミレシアンの皆さんは、その段階をクリアするために
現在ダメージがどれくらい不足しているのか分かりにくいかもしれません。
ギミックを修正しました。
【開発者コメント】
[殲滅の光]と[破壊の光]スキルは広い範囲を持っているがタイミングと方向を予測できない
ミレシアンの皆さんが対応しにくかったです。
そのスキルに詠唱準備時間と範囲がわかる予告デカールを追加して
スキルを対応して攻略できるよう改善しました。
【開発者コメント】
ミレシアの皆さんが予測・対応しにくかった「邪眼の石像」の「黒い爆発」など
現在の戦闘基調に合わないギミックを削除して案内を強化し、
より自然なプレイができるように改善しました。
【開発者コメント】
ゴーレムチャーチパズルは、狭い生け贄のデカール、リアルタイムの動きでやや高い難易度を持つパズルでした。
これにより意図しない戦闘プレイが進められており、このような経験がミレシアンの皆様へ
否定的に近づくことができると判断し、当該パズルの難易度を意図に合わせて再調整しました。
【開発者コメント】
過去に強力な効率を示した特定のスキルを制御するために一部のモンスターに適用された「スキル抵抗」仕様は、
ミレシアンの皆さんが直感的に認識しにくく、成長体感を阻害できる要素でした。
このような特定のスキルに抵抗するギミックは止めようと思って、
今後は、才能のバランスを取ることで、このような問題を解消できるよう努めてまいります。
【開発者コメント】
開発チームは「クロムバス」で物理攻撃力基盤の才能が有意な効用性を出すためには
「凍ったカリー」と「闇のカリー」が使用する「神の加護」スキルの再調整が必要だと判断しました。
これに「神の加護」効果がカリーには適用されないように変更し、
多数のカリーによって周辺モンスターの[防御]、[保護]、[魔法防御]、[魔法保護]が重複適用される状況でも
「刻印:プラガラッハ」特性に依存せずにカリーを相手にできるように調整しました。
これによりカリーの位置を強制しないプレーや、「刻印:プラガラッハ」特性を活用することが難しかった
物理攻撃力基盤の才能も十分活躍できると期待しています。
ただし、[クロムバス]が上位成長過程にあるミレシアンの皆様にさらに意味のある挑戦の対象になることを願っていますので
公開テストの過程で意図したよりも挑戦の意味が衰退する可能性があると判断された場合
追加の補完を進める予定です。
【開発者コメント】
ミレシアンの皆さんがよりポジティブな成長体感ができるように、パターンに関係のないダメージキャップを取り外し、
今後新たにお披露目する戦闘コンテンツでもこのような基調を反映する予定です。
ただし、ダメージキャップが消失することにより「クロムバス」のボス戦闘難易度が意図より低くなる可能性があり、
[完成型ガラスギブネン]と[究極のガラスギブネン]が混乱状態になったとき
受け取る追加ダメージを調整しました。
【開発者コメント】
【イルシャ】戦闘で登場する一般モンスターは倒しても再召喚される方式で、
該当モンスターとの戦闘結果がダンジョンプレイに与える影響は比較的少ない。
開発チームは、この部分が全体的な戦闘フローに悪影響を及ぼしていると判断しました。
これに一般モンスターを召喚するルールを見直し、これを利用したギミックを新たに追加し、
【甘いティータイム】パターンも本来意図していた魔法釜を活用する方法で
プレイできるようにルールを一部変更しました。
[セイントバード]は今後進む才能バランスに先立ち、今回のアップデートを通じて[クロムバス]パーティープレイに
影響力を発揮できる要素を追加しました。